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유니티(Unity) 학습 로드맵 & 목차
목표: 입문자가 무엇부터 배우고, 실무 지향형 개발자로 성장하기 위한 체계적 학습 목차입니다. C#엔진 기초프로젝트 기반최적화·배포 흐름으로 구성했으며, 각 장은 2D/3D 공통 핵심을 우선하고 플랫폼/장르별 확장을 분리했습니다.
0. 빠른 개요(학습 순서 한눈에)
- 사전 준비: 개발 환경·C#·버전관리
- 온보딩: 에디터 조작·프로젝트 구조
- 코어 스크립팅: MonoBehaviour·이벤트·데이터
- 콘텐츠 제작: 씬·프리팹·UI·입력·카메라
- 렌더링·아트 파이프라인: URP/HDRP·조명·셰이더 입문
- 물리·애니메이션·타임라인
- 아키텍처·패턴·에셋 관리·세이브
- 빌드·프로파일링·최적화
- 플랫폼별 고려: 모바일/PC/콘솔/VR
- 네트워킹·라이브오퍼레이션·수익화(선택)
- 학습 방법론: 프로젝트 주도·코드리딩·디버깅 습관
- 부록: 추천 학습 과제·체크리스트
1. 사전 준비: 개발 환경 & 필수 역량
1.1 도구 설치와 버전 전략
- Unity Hub, LTS 버전 선택 기준(안정성·패키지 호환).
- IDE 설정: Visual Studio / Rider, 코드 스타일·단축키 세팅.
- 프로젝트 템플릿 선택(2D/3D URP 권장)과 폴더 규약 수립.
1.2 C# 기초(필수)
- 타입·제어문·컬렉션·LINQ·예외·async/await의 개념.
- 객체지향 핵심: 캡슐화·상속·다형성·인터페이스.
- 값/참조 타입, 메모리 모델, 가비지 컬렉션의 영향.
1.3 버전 관리 & 협업
- Git 기초: clone · branch · commit · merge.
- .gitignore(라이브러리·Temp 제외), LFS로 대용량 에셋 관리.
- 이슈·PR 규약, 커밋 메시지 컨벤션.
1.4 기본 수학·게임 수학
- 벡터·행렬·좌표계·오일러/쿼터니언 회전.
- 시간·프레임·델타타임 개념과 업데이트 루프.
2. 온보딩: 에디터 & 프로젝트 구조 이해
2.1 에디터 핵심 워크플로
- Hierarchy / Scene / Game / Inspector / Project 창 역할.
- 씬 전환, 레이아웃 커스터마이즈, 단축키, 검색·필터.
2.2 에셋 파이프라인
- 임포트 설정(모델·텍스처·오디오), 압축·해상도·프리셋.
- Addressables 기초: 메모리/패치 전략의 시작.
2.3 프로젝트 구조화
- 폴더 컨벤션(Art/Audio/Prefabs/Scripts/Scenes 등).
- 레이어·태그·Sorting Layer·Physics 레이어 체계.
3. 코어 스크립팅(유니티 런타임 이해)
3.1 생명주기 & 입력
- MonoBehaviour 콜백(Awake/Start/Update/FixedUpdate/LateUpdate).
- Input System(액션 맵·바인딩·디바이스), 이벤트 기반 입력.
3.2 게임 오브젝트 & 컴포넌트
- Transform·Prefab·Prefab Variant·DontDestroyOnLoad.
- 씬 관리: 로딩(Additive)·전이·부하 분산.
3.3 데이터 & 이벤트
- ScriptableObject로 구성 데이터 분리.
- C# 이벤트/델리게이트·UnityEvent·옵저버 패턴.
3.4 테스트·디버깅
- Debug 툴·Gizmos·로그 레벨·조건부 컴파일.
- PlayMode/EditMode 테스트, 의존성 분리 기초.
4. 콘텐츠 제작(핵심 시스템)
4.1 UI 시스템
- UGUI 기본(RectTransform·Canvas·Raycast·Layout·TMP).
- UI 상태관리(스크린 스택·전이·애니메이션).
4.2 카메라 & 연출
- Cinemachine(가상 카메라, 추적, 노이즈, 바운드).
- Timeline 컷신·시퀀싱, 시네틱 워크플로.
4.3 사운드
- 오디오 소스/믹서·스냅샷·버스 구조·필터.
- BGM/SE 관리·볼륨 세이브·리소스 최적화.
5. 렌더링 & 아트 파이프라인
5.1 파이프라인 선택
- Built-in vs URP vs HDRP 선택 기준.
- 프로젝트 전환 시 리스크·머티리얼 마이그레이션.
5.2 조명·포스트·셰이더 입문
- 라이트 종류·베이킹·라이트맵·섀도·환경광.
- Post Processing·톤매핑·블룸·컬러그레이딩.
- Shader Graph 기초(노드, 머티리얼 파라미터).
5.3 VFX
- 파티클 시스템·VFX Graph의 차이와 사용 맥락.
- 프로파일링 관점의 이펙트 제작 가이드.
6. 물리·애니메이션·캐릭터
6.1 물리
- 2D/3D Collider·Rigidbody·레이캐스트·레이어 마스크.
- Fixed timestep·연산 비용·충돌 이벤트 처리.
6.2 애니메이션
- Mecanim 상태머신·Blend Tree·애니메이션 리타게팅.
- Root Motion·IK·타임라인 연동.
6.3 캐릭터 컨트롤
- CharacterController vs Rigidbody 기반 이동.
- 지형·NavMesh·AI 에이전트·경로탐색.
7. 게임 아키텍처 & 데이터 시스템
7.1 구조화 패턴
- 컴포지션 우선 설계, SOLID, 의존성 주입 기초.
- 이벤트 버스·상태 패턴·MVC/MVVM 응용.
7.2 데이터 지속성
- 세이브 시스템(Json/YAML/바이너리)·암호화·버전업.
- 로컬라이제이션(키·테이블·동적 교체).
7.3 에셋 관리
- Addressables(카탈로그·그룹·레이블)·메모리 예산.
- 리소스 스트리밍·패치 전략(원격 컨텐츠).
8. 빌드·프로파일링·최적화
8.1 빌드 파이프라인
- 플레이어 설정·스플래시·아이콘·권한.
- CI/CD(자동 빌드·버전 넘버링).
8.2 측정 기반 최적화
- Profiler·Frame Debugger·Memory Profiler 사용.
- GC 감소·풀링·오브젝트 수명주기 관리.
8.3 품질·안정성
- 플랫폼별 품질 프리셋, 해상도·프레임 정책.
- 크래시 리포트·로그 수집·A/B 설정.
9. 플랫폼별 고려(선택 확장)
- 모바일: 터치·자원 예산·해상도 대응·앱 사이즈.
- PC/콘솔: 입력 디바이스·해상도·성능 프로파일.
- VR/AR: 스테레오 렌더링·트래킹·컴포트 가이드.
10. 네트워킹·서비스·수익화(선택)
10.1 멀티플레이 기초
- NGO(Netcode for GameObjects)·동기화 모델·지연·보간.
- 매치메이킹·세션·권위(서버/클라이언트) 결정.
10.2 서비스 연동
- Unity Services(Analytics, Cloud Save, Remote Config).
- IAP·광고·푸시 알림의 설계 윤리와 UX.
11. 학습 방법론(실력 빠르게 올리기)
11.1 프로젝트 주도 학습
- 1~2주 단위 미니 프로젝트: 끝까지 출시 흐름을 경험.
- 장르별 핵심 메커닉(플랫폼어, 탑다운, 퍼즐) 복제 실습.
11.2 코드 리딩 & 레퍼런스
- 샘플 프로젝트 분석, 컴포넌트 의존성 다이어그램화.
- API 문서 우선 탐색·검색 키워드 습관화.
11.3 디버깅·프로파일링 루틴
- 재현 절차 기록, 최소 재현 씬 제작, 회귀 테스트.
- 성능 회귀 방지 체크리스트 운영.
11.4 포트폴리오 전략
- 짧고 완성된 3~5개 플레이어블 데모, 소스 공개 범위 정의.
- 기술 포스트(문제→가설→실험→지표→결론) 습관.
부록 A. 추천 학습 과제 & 체크리스트
과제(입문→중급)
- 입문: 2D 플랫폼어(이동·점프·코인·UI·세이브).
- 기초완성: 탑다운 슈팅(웨이브·스포너·풀링·주소가능).
- 중급: 3D 퍼즐(트리거·물리·카메라·타임라인 컷신).
- 확장: 모바일 빌드(해상도 대응·터치 입력·IAP 목업).
체크리스트
- 필수 MonoBehaviour 생명주기와 입력 이벤트를 설명할 수 있다.
- 필수 프리팹/씬/스크립터블오브젝트의 역할을 구분한다.
- 중요 URP 프로젝트에서 조명·포스트를 적절히 세팅한다.
- 중요 Addressables로 기본 원격 컨텐츠 업데이트를 구성한다.
- 중요 Profiler로 주요 병목을 식별·개선한다.
- 선택 NGO로 기본 동기화 데모를 구현한다.
사용 팁: 각 장을 학습할 때 기능(개념)→실습(미니 기능 구현)→프로파일링(측정)→정리(블로그 포스트) 순서를 고정 루틴으로 만드세요. “완성 작은 프로젝트”의 누적이 실력을 가장 빠르게 끌어올립니다.
마무리: 위 목차는 2D/3D 공통 핵심 → 시각·물리 → 시스템 설계 → 최적화·배포 순으로 설계되어 있습니다. 선형으로 진행하되, 필요 시 부록 과제로 역량을 보강하세요.
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