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목표: 본 장에서는 현대 게임 서비스의 세 가지 핵심 축 — 네트워킹(Networking), 라이브 오퍼레이션(LiveOps), 수익화(Monetization) — 를 중심으로 “게임 출시 이후의 지속적 운영”을 기술적·전략적으로 이해합니다. 즉, 이제는 ‘게임을 만드는 단계’에서 ‘게임을 운영하는 단계’로 넘어갑니다.
유니티의 네트워킹은 단순히 “플레이어 연결”이 아니라, 상태의 동기화를 다루는 복잡한 구조입니다. 물리, 애니메이션, 입력 등 모든 시스템이 네트워크 상에서 일관되게 유지되어야 합니다.
using Unity.Netcode; using UnityEngine;
public class PlayerMovement : NetworkBehaviour {
public float speed = 5f;
void Update() {
if (!IsOwner) return;
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
transform.Translate(new Vector3(h, 0, v) * speed * Time.deltaTime);
}
}
위 예시는 클라이언트별로 자신의 오브젝트만 제어하도록 설정된 구조입니다.
public class PlayerHealth : NetworkBehaviour { public NetworkVariable Health = new NetworkVariable(100)
[ServerRpc]
public void TakeDamageServerRpc(int damage) {
Health.Value -= damage;
}
}
이 코드는 서버에서 체력 값을 중앙 관리하여, 모든 클라이언트에 일관된 상태를 유지합니다.
게임 출시 후의 운영은 단순한 서버 유지가 아니라, 데이터 분석 → 이벤트 운영 → 콘텐츠 업데이트 → 커뮤니티 관리의 순환 구조입니다. 유니티는 이를 위해 다양한 클라우드 서비스(Analytics, Remote Config, Cloud Save)를 제공합니다.
Remote Config를 통해 서버에서 밸런스 수치를 실시간 조정할 수 있습니다.
using Unity.RemoteConfig; public class DifficultyManager : MonoBehaviour { struct userAttributes { } struct appAttributes { } void Start() { ConfigManager.FetchCompleted += ApplyConfig; ConfigManager.FetchConfigs(new userAttributes(), new appAttributes()); } void ApplyConfig(ConfigResponse response) { float enemySpeed = ConfigManager.appConfig.GetFloat("enemy_speed", 5f); Debug.Log("적 속도 업데이트: " + enemySpeed); } } 이를 통해 “패치 없이” 게임 난이도나 보상을 조정할 수 있습니다.
using Unity.Services.Analytics; using Unity.Services.Core; using System.Collections.Generic;
public class AnalyticsExample : MonoBehaviour {
async void Start() {
await UnityServices.InitializeAsync();
AnalyticsService.Instance.CustomData("level_complete", new Dictionary {
{"level", 3},
{"time", 127.5f}
});
AnalyticsService.Instance.Flush();
}
}
이 데이터를 통해 이탈 구간, 세션 시간, 구매 패턴 등을 실시간으로 분석할 수 있습니다.
플레이어 데이터를 기기 간 동기화할 수 있는 서비스입니다.
using Unity.Services.CloudSave; using Unity.Services.Core; using System.Collections.Generic; public class SaveExample : MonoBehaviour { async void SaveScore(int score) { await UnityServices.InitializeAsync(); await CloudSaveService.Instance.Data.ForceSaveAsync(new Dictionary<string, object> { {"high_score", score} }); } } 클라우드 기반 세이브는 모바일 멀티플랫폼 환경에서 매우 유용합니다.
게임 수익화는 단순히 광고를 붙이는 것이 아니라, 유저 경험을 해치지 않는 경제 설계입니다. 유니티는 다양한 수익화 솔루션을 제공하며, 대표적으로 Unity Ads와 In-App Purchase(IAP)가 있습니다.
using UnityEngine.Advertisements;
public class AdManager : MonoBehaviour, IUnityAdsLoadListener, IUnityAdsShowListener {
private string adUnitId = "Rewarded_Android";
void Start() {
Advertisement.Initialize("1234567", true);
Advertisement.Load(adUnitId, this);
}
public void OnUnityAdsAdLoaded(string adUnitId) {
Advertisement.Show(adUnitId, this);
}
public void OnUnityAdsShowComplete(string adUnitId, UnityAdsShowCompletionState state) {
if (state == UnityAdsShowCompletionState.COMPLETED) {
Debug.Log("보상 지급 완료!");
}
}
}
이 코드는 광고가 완료되었을 때 보상을 지급하는 구조입니다 (예: 추가 골드, 리바이브 등).
using UnityEngine.Purchasing;
public class ShopManager : MonoBehaviour, IStoreListener {
public void OnInitialized(IStoreController controller, IExtensionProvider extensions) {
Debug.Log("결제 시스템 초기화 완료");
}
public void ProcessPurchase(PurchaseEventArgs e) {
if (e.purchasedProduct.definition.id == "com.game.coinpack1") {
Debug.Log("코인팩 구매 완료!");
}
}
}
IAP는 “결제 성공 → 서버 검증 → 인벤토리 반영”의 세 단계를 반드시 거쳐야 합니다.
네트워킹, 라이브오퍼레이션, 수익화는 별개 시스템이지만, 플레이어 세션 관리(Player Identity)를 중심으로 통합해야 합니다.
await UnityServices.InitializeAsync(); await AuthenticationService.Instance.SignInAnonymouslyAsync(); Debug.Log("로그인 완료: " + AuthenticationService.Instance.PlayerId); 이 구조를 기반으로, ‘로그인 → 데이터 수집 → 설정 업데이트 → 보상 분배’의 라이브 운영 사이클을 자동화할 수 있습니다.
네트워킹은 플레이어를 연결하고, 라이브오퍼레이션은 그들을 유지시키며, 수익화는 서비스를 지속하게 합니다. 이 세 가지는 “운영”이라는 이름 아래 하나로 통합되어야 합니다.
좋은 게임은 출시로 끝나지 않는다. 유지되는 시스템은 기술이 아니라, ‘지속 가능한 경험’을 설계하는 운영자의 철학에서 시작된다.
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