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목표: 유니티에서 ‘시각적 완성도’를 결정짓는 세 가지 핵심 축 — 렌더 파이프라인(Render Pipeline), 조명(Lighting), 셰이더(Shader) — 를 이해하고, 프로젝트에 적합한 아트 파이프라인을 선택·구성하는 방법을 익힙니다. 이 장은 게임이 “보이는 방식”을 기술적으로 제어하기 위한 출발점입니다.
유니티의 렌더링은 “파이프라인”이라는 체계적 구조를 통해 수행됩니다. 렌더 파이프라인은 씬의 오브젝트, 조명, 머티리얼 데이터를 GPU로 전달하는 규칙이며, 세 가지 주요 유형이 존재합니다.
| 종류 | 특징 | 권장 용도 |
|---|---|---|
| Built-in RP | 기본 렌더러, 커스터마이징 어려움 | 레거시 프로젝트, 단순 2D |
| URP (Universal RP) | 모바일~PC 범용, 성능 최적화 중심 | 대부분의 상용 게임, 크로스플랫폼 |
| HDRP (High Definition RP) | 고품질 PBR, 물리 기반 조명 및 반사 | 콘솔, PC, 시네마틱 프로젝트 |
URP는 가볍고 효율적인 파이프라인으로, 모바일부터 콘솔까지 동일한 시각적 품질을 구현할 수 있도록 설계되었습니다. 모든 현대 유니티 프로젝트의 기본 선택지입니다.
Renderer Data ├─ Forward Renderer │ ├─ Opaque Layer Mask │ ├─ Transparent Layer Mask │ └─ Post-Processing └─ 2D Renderer (선택적) URP에서는 카메라별로 렌더러를 할당할 수 있습니다. 예를 들어, 메인 카메라와 UI 카메라를 분리하면 성능 최적화가 가능합니다.
HDRP는 사실적인 물리 기반 렌더링(PBR)에 초점을 맞춘 고사양 파이프라인입니다. 실제 조명, 반사, 볼륨 효과를 시뮬레이션하여 시네마틱 수준의 비주얼을 제공합니다.
// HDRP 조명 기본 세팅 예시 Directional Light (Main Light) ├─ Mode: Realtime ├─ Intensity: 10000 lux ├─ Shadows: Cascade 4, Soft ├─ Volumetrics: Enabled └─ Contact Shadows: Enabled 조명은 단순히 밝기를 조절하는 요소가 아닙니다. 장면의 분위기, 시선 유도, 감정 표현을 담당합니다. 유니티의 조명 시스템은 실시간 조명과 베이크드 조명의 두 가지 방식을 지원합니다.
정적인 오브젝트의 조명 효과를 미리 계산하여 텍스처에 저장하는 방식입니다. 실시간 연산을 줄여 퍼포먼스를 향상시킵니다.
Lighting Settings ├─ Lightmapper: Progressive GPU ├─ Indirect Samples: 512 ├─ Lightmap Resolution: 40 texels/unit └─ Ambient Occlusion: Enabled 셰이더는 GPU에게 “어떻게 보일 것인가”를 지시하는 프로그램입니다. 머티리얼(Material)은 셰이더를 기반으로 데이터를 전달하는 컨테이너 역할을 합니다.
Shader Graph Nodes ├─ Texture2D Sample (Albedo) ├─ Normal Map ├─ Metallic / Smoothness ├─ Emission └─ Master Stack (URP Lit) 각 노드는 입력값을 받아 최종 색상 출력으로 연결됩니다. 논리적으로 보면 ‘머티리얼의 수학적 방정식’이라 할 수 있습니다.
Shader "Custom/SimpleColor" { SubShader { Tags {"RenderType"="Opaque"} Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return fixed4(0.2, 0.6, 1.0, 1.0); } ENDCG } } } 이 간단한 셰이더는 모든 표면을 단색으로 렌더링합니다. 이를 통해 GPU 파이프라인의 기본 동작을 시각적으로 확인할 수 있습니다.
URP/HDRP 선택은 프로젝트의 기술적 한계를, 조명과 셰이더 설계는 창의적 표현의 영역을 결정합니다. 이 두 세계가 만나는 지점이 바로 아트 파이프라인입니다.
결국 렌더링은 “빛을 이해하는 일”이며, 셰이더는 그 빛을 조각하는 도구입니다.
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