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목표: 유니티(Unity) 개발의 기초는 ‘코드 작성’이 아니라 ‘환경 이해’에서 시작됩니다. 이 글에서는 유니티 에디터의 핵심 패널, 씬 관리, 프로젝트 구조 설계 등 개발자가 매일 마주하게 되는 작업 공간의 근본적 이해를 다룹니다. 이를 익히면 “어디서 무엇을 바꿔야 하는지”를 명확히 인식할 수 있습니다.
유니티 에디터는 크게 씬(Scene) 중심의 시각적 환경과 프로젝트(Project) 중심의 리소스 관리 영역으로 나뉩니다. 각각의 창(Pane)은 역할이 명확하게 구분되어 있으며, 이를 체계적으로 이해하는 것이 생산성의 출발점입니다.
유니티 프로젝트의 모든 게임 로직은 씬(Scene)이라는 단위로 구성됩니다. 각 씬은 독립적인 환경을 가지며, 게임 오브젝트(GameObject)와 컴포넌트(Component)의 집합체로 구성됩니다.
public class PlayerController : MonoBehaviour { void Update() { transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * 5f); } } 이 스크립트는 씬에 존재하는 오브젝트(예: Player)에 추가되며, 매 프레임마다 전진 이동을 수행합니다. 즉, 스크립트 = 동작을 정의하는 컴포넌트입니다.
유니티 프로젝트의 파일 구조를 명확히 설계하지 않으면, 중후반부에 에셋 정리 불가 및 빌드 실패 같은 문제를 겪게 됩니다. 초기 단계에서의 구조화는 협업과 유지보수를 동시에 돕습니다.
Assets/ ├─ Art/ │ ├─ Characters/ │ ├─ Environment/ │ └─ UI/ ├─ Audio/ ├─ Materials/ ├─ Prefabs/ ├─ Scenes/ ├─ Scripts/ │ ├─ Managers/ │ ├─ Systems/ │ └─ UI/ ├─ Settings/ └─ Resources/ SCN_Menu, SCN_Level01.PFB_, 스크립트는 ClassName.cs 형태로 유지.README.md나 ProjectGuide.txt를 두어 구조와 규칙을 명시하세요. 협업자나 향후 자신에게 큰 도움이 됩니다. 유니티의 에셋 파이프라인은 단순히 파일을 불러오는 수준을 넘어, 빌드 대상과 메모리 효율을 고려하는 시스템입니다.
using UnityEngine; using UnityEngine.AddressableAssets;
public class AssetLoader : MonoBehaviour {
public string assetKey;
void Start() {
Addressables.LoadAssetAsync(assetKey).Completed += handle => {
Instantiate(handle.Result);
};
}
}
위 예제는 Addressables을 통해 외부 리소스를 효율적으로 로드하는 기초 구조를 보여줍니다.
유니티 학습에서 에디터 조작과 프로젝트 구조 이해는 단순한 입문 과정을 넘어, 실무 개발 효율을 좌우하는 핵심 역량입니다. 에디터는 곧 “개발 언어의 시각적 확장판”이므로, 이 구조를 익힌 개발자는 스크립트 작성보다 빠르게 문제를 인식하고 수정할 수 있습니다.
즉, 에디터의 흐름을 이해하는 순간부터 진짜 개발이 시작된다는 점을 기억하세요.
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